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Descripción

Con las Cartas de Poder, las posibilidades pasan a ser ilimitadas!!

Didactichess - Los Juegos del Gran Esteban Jaureguizar

Juegas con tu juego de ajedrez. Cada jugador recibe una cantidad de cartas predeterminada antes del juego (pueden ser 3, 5, 10, la cantidad que los jugadores acuerden... incluso pueden equipararse posibilidades y el de mayores conocimientos recibir menos cartas que su rival). Los jugadores usarán las cartas estratégicamente cuando sea su turno y decidan darle un giro inesperado a la situación. Algunas cartas que pueden salir:

- Mover dos veces

- Agregar una pieza (la que diga la carta, en cualquier lugar del tablero)

- Saltar con una pieza por encima de las demas

- No me gusta tu jugada (y te obligo a hacer otra!)

- Congelar una pieza rival (no podrá moverse en este turno!)

Entre muchos otros hechizos mágicos, que convertirán al juego en algo increíble!

 

 

 

Cartas de poder

2 jugadores                                                                                 

+ 7 años

Materiales: juego completo de ajedrez, cartas de poder Didactichess

Reglas del juego:

Se juega una partida convencional, en la que cada jugador recibe un número predeterminado de cartas que ofrecen poderes extraordinarios a sus piezas. Estos poderes son los siguientes:

Pieza que salta: nos permite otorgarle a la torre, la dama o el alfil el poder de saltar por encima de las piezas en la jugada en que se utilice la carta.

Mover dos veces: gozaremos de la posibilidad de realizar dos jugadas en un solo turno. Estos dos movimientos pueden realizarse con la misma pieza o con dos trebejos diferentes.

Retroceder jugada: carta valiosa para utilizar cuando cometimos un error. Es la única carta que se puede jugar luego de haber movido (pero siempre antes que nuestro rival toque su pieza para realizar su jugada). Tiene simplemente el efecto de anular nuestro movimiento y reemplazarlo por cualquier otro, a nuestra elección.

No me gusta: si utilizamos este poder, nuestro oponente deberá retirar la jugada que acaba de realizar y reemplazarla por cualquier otra.

Agregar una pieza: hay cinco cartas diferentes en el mazo: agregar peón, caballo, alfil, torre o dama. La pieza a ingresar debe hacerlo en una casilla vacía, y no puede dar jaque al rey adversario en el momento de incorporarse al juego, aunque esta norma puede eliminarse y permitir el ingreso con jaque.

Un punto a determinar por los jugadores previamente al inicio de la partida es si la carta tendrá el efecto de recuperar una pieza previamente perdida (en ese caso no se podrá utilizar hasta tanto esa pieza sea capturada por el rival) o esta regla no aplicará y se podrá ingresar la pieza independientemente de su existencia sobre el tablero.

Destruir peón: el jugador tendrá en ese turno la posibilidad de retirar del juego a un peón rival. Esta acción deberá realizarse después de haber realizado la jugada normal. Es decir: el jugador en su turno muestra su carta, realiza su jugada y por último retira el peón del adversario.

Congelar pieza: si utilizamos esta carta, nuestro oponente no podrá mover la pieza que congelemos en su próximo movimiento.

Colocar pared: al utilizar esta carta debemos determinar una casilla en la que colocaremos un muro infranqueable para nuestro rival en su siguiente jugada. Esa casilla no podrá ser atravesada por sus piezas ni en fila, ni en columna, ni en diagonal. Sólo el caballo podrá pasar a través de ella.

Estos poderes tienen efecto solamente durante la jugada en que se utiliza la carta, y nunca más allá de ese movimiento.

Cada jugador puede utilizar las cartas de poder cuando desee. Cuando las utilice todas, sólo podrá realizar jugadas convencionales.

Gana el que da jaque mate al rival.