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Alfiles Memoriosos
2 jugadores
+ 6 años
Materiales: tablero de ajedrez, 1 alfil de cada color, fichas numeradas Didactichess.
Reglas del juego:
Cada jugador dispone de un alfil que marcha por casillas de color opuesto a las de su rival. Además, hay seis fichas de cada color, que se encuentran numeradas en una de sus caras.
Ambos jugadores acomodarán en el tablero, en el lugar que deseen -respetando el color de casillas por las que se mueve el alfil rival-, las fichas que deberán ser atrapadas por el alfil contrario. Las fichas se colocarán boca abajo, de modo que el número no esté visible para los jugadores.
Antes de comenzar, los jugadores acuerdan el orden en que deberán capturar las fichas. Lo más simple es hacerlo en orden ascendente (1 al 6), pero también puede hacerse en orden descendente, o primero los pares y luego los impares, o cualquier otro criterio que se quiera establecer.
Cuando un alfil atrapa una ficha, el jugador observa el número de ésta, y si es la que le corresponde atrapar, se la queda. Caso contrario, la deja en la casilla en la que estaba, y su alfil se queda en esa misma casilla, sin retirar la ficha –que se mantendrá boca abajo-, pero con la ventaja que implica el conocer ahora qué número posee.
Gana quien atrapa en primer término la serie completa.
Variantes del juego:
- Pueden colocarse todas las fichas a la vista (ideal para niños más pequeños), o bien algunas a la vista y otras boca abajo.
- Puede establecerse que las fichas capturadas fuera de orden queden a la vista de los jugadores, y no boca abajo.
- Otra posibilidad es jugar con otras piezas (torre o dama para facilitar el juego, rey para hacerlo más duradero o caballo para aumentar su dificultad).
- Estas opciones pueden utilizarse también para equilibrar la fuerza de ambos contendientes: mientras uno de los dos tiene permitido dejar sus fichas capturadas a la vista (o bien ya poseía algunas en estas condiciones al inicio), su rival no cuenta con ese beneficio. A la vez, mientras uno recorre el tablero utilizando el alfil, el otro debe hacerlo valiéndose de un caballo.
- Una opción más compleja se basa en la regla de que -jugando por ejemplo con un caballo- los jugadores puedan completar la serie con cualquier color de fichas. En este caso, puede determinarse que las fichas del color que originalmente corresponde a ese jugador valgan dos puntos y las del color del oponente, uno. Así, al completarse una serie se contabilizarán los puntos logrados por cada jugador.